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关于舟游的简谈

开始往博客上扔点乱七八糟的东西)
写这个因为qq群里吹水的时候聊到了,然后后来b站上有看到一个视频是谈舟游的自定义地图的,于是就干脆整理了一下想法写出来了。
之后对别的游戏有啥想法可能也会扔博客上吧,希望不会变成垃圾堆)

舟游不适合自定义地图,游戏机制上的核心原因在于,舟游作为一类塔防,它的关卡设计和人物设计是紧密捆绑的。
这也是为什么游戏中有限的关卡设计都要根据“塔”的机制来进行参考,不知道各位还记不记得那个用基础队分析舟游关卡设计的挺火的视频。
这种塔防,角色和关卡设计就如同一副拼图的两半,它们互相成就,关卡让角色强力,角色让关卡有挑战性和合理性,进而结合起来给玩家带来丰富而完整的游戏体验。

尤其是当你去审视那些本身就用浓浓的编辑器风格,甚至将其作为玩法核心的塔防:经典桌面塔防,gemcraft等,它们和以KingdomRush这种重关卡设计为代表的塔防其实根本是两种游戏——你瞧Gemcraft玩得其实是数字游戏。
这就是为啥舟游不适合开放自定义地图,因为”合适的关卡“本身就是游戏体验的核心,而它是十分静态的,因为它必须和角色进行相应的捆绑。KingdomRush的玩家可以想想这个世界第一的塔防游戏若是让自定义地图或者说程序生成地图成为游戏内容,会和官方关卡在体验上有多大不同,而舟游在这方面的限制显然只会更多。
我玩舟游并不多,因为不是很习惯肝氪模式,但是对它的塔防还挺感兴趣的,舟游抛开材料资源理智机制,它的过关模式有一个问题在于:
1.舟游很鼓励玩家背板,因为玩家在有限的资源的情况下想要通过有挑战性的关卡(而不是碾过去),就必须不断通过演练来熟悉地图配置、关卡流程、角色搭配和站位甚至技能的发动时机。
2.玩家(或者说我自己)在多次辛苦演练背板通过关卡后虽然有成就感,但是感到回报不足,自己又要立即抛弃好不容易成型的针对一个关卡的战术,而立即投入对新关卡的研究之中。事实上我相当希望自己花了半天时间研究出的战术能让我多得到一些优势,但是换了关卡全部木大。
所以基于这个问题,我yy到,新的养成,难道不该是人物养成的对面,拼图的另一侧——关卡养成么?
既然在塔防中,关卡和角色是互相成就的,那么有趣的又何止是人物在养成中的不断变化,当然也可以是关卡本身的不断变化,当玩家在人物上投入了很多狗粮材料使它变强,他就能多次从这个角色身上获得成就感,那么玩家去不断升级一个关卡(如突袭模式),他自然也能从对这个关卡的战术的不断研究中获得成就感啊。
重点是,当玩家们热火朝天地讨论一个角色如何强大、实用、有潜力等等,都是基于和这些角色紧密捆绑的关卡上的,这些关卡虽然不能成为玩家们的老婆,但是它们也是游戏天平的一侧,是值得重视的,也是值得像角色那样去玩味的。

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