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临时思考到的关于肉鸽游戏设计的想法

————当然也许是一堆废话)
Roguelike的随机元素的一大影响在于它拉长了玩家的“学习曲线”,通过让玩家在每一局遭遇不同的、难以控制的情况,模糊游戏核心机制的真面目。
但这不代表肉鸽游戏就可以完全舍弃对玩家学习曲线的把握,而正因这种特性反而需要更加注意这一点。玩家玩游戏的动力有很重要的一部分是来自于对于系统的学习,如果玩家花费多次游戏局的时间却发现自己并没有更加了解游戏机制,尤其是在新手阶段,那么这将严重打击玩家的兴趣。

很多肉鸽在玩家新手阶段都会设立一些“永久解锁”的内容,来让玩家得到持续的成长感————这些解锁奖励往往不需要玩家玩得很好,以确保玩家能持续的从游戏中得到新的、成长性的反馈。
然而这是不够的,因为解锁新内容和学习了解游戏机制完全不是一回事。被解锁的新内容、新的功能同样是等待玩家去学习的机制。而玩家无论是否能容易的学习到这些新的机制,都不能替代玩家对游戏核心机制的学习。
因此,解锁、成长是不够的或者没有必要的,随机要素一定得把握住关键的一点,即让玩家能在新手阶段的每一局都能明显感到自己对游戏机制有了新的理解和更深的洞察,并且认为自己能在下一把做出更好的决策,这样才能引导玩家不断深挖游戏机制,并最终理解它,享受它的随机玩法。
根据这一做法,所谓的“解锁新功能”完全可以在暗中交给“更加了解游戏机制”的玩家去发掘,而不是打出大字并开放一个新菜单给玩家。粗糙地举例来说,让玩家在游戏死了几局后发现一通上下左右baba能加命,要比玩家死了几局却不明不白,反而被解锁了一个按钮来加命要好得多。
这一体验是肉鸽游戏最重要的一个阶段,它决定了玩家能否留存下来,并进一步享受肉鸽游戏深度的随机系统的乐趣。

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